国際情報学部
株式会社カプコンに内定
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iTLを進学先に選んだ理由を教えてください。
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自分が興味のある仕事や業界に関わる知識やスキルが身に付くと考えたからです。私はゲームやアニメといったエンターテイメントコンテンツに興味があり、将来的には自分もそのような業界に関わりたいと考えていました。そのような業界に強いのは専門学校というイメージが強いですが、技術的なことよりも会社全体に携わりたかった私は、自分の将来設計に合った進路は何か悩んでいました。その中でiTLに出会い、ITの活用が当たり前となった社会の中で、経営側と開発側の橋渡しとなる人材を育成するという学部の方針に魅力を感じました。また、想定される進路の中にもゲームなどのサービスやコンテンツの企画や開発が含まれており、自分の将来設計に合っていると考え進学を決意しました。
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iTLの授業科目の中で最も印象深かった科目を教えてください。
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「特殊講義(ゲームプランニング)」です。この科目は、大手ゲーム会社からゲーム制作に関わる実務家の方々を講師としてお招きして、ゲームの歴史や開発段階などのゲームに関する様々な内容を講義していただく科目です。この科目が興味深かった理由は、実際にゲーム制作に関わっている現場の視点から、ゲーム業界に関するリアルなお話を聞くことができたからです。元々ゲームが好きで将来の進路としてゲーム会社を視野に入れていた私にとって、ゲーム業界のことを広く知ることができるこの科目は非常に有意義なものでした。企画から始まり、デザインやサウンドなどの複数の要素をプログラムでまとめる過程から、完成したゲームの品質の確認、宣伝によって広く認知させるまで、ゲームがどのように作られて認知されているのかを知ることができました。この科目でゲームについて学んだことによって、よりゲーム業界に興味を持ちさらに知りたいと思うきっかけになりました。
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ゼミでの研究テーマを教えてください。
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「地方自治体の活動にVtuberを使う影響と課題 -茨城県公認Vtuber「茨ひより」の事例から-』をテーマにしています。
地方自治体の活動には、ゆるキャラなどのオリジナルキャラクターや聖地巡礼のようなコンテンツツーリズムなど、キャラクターを用いたものが存在します。近年はバーチャルYouTuber(Vtuber)が注目を浴びていることからそれらの活動も形を変え、地方創生の一環としてご当地Vtuberが次々と登場しています。そこで、この研究では全国初の自治体公認Vtuberである「茨(いばら)ひより」を例に、地方自治体の活動にVtuberを使う影響と課題について、地方自治体に関わる他のキャラクターや人気を集めている多くの職業Vtuberと比較・分析したいと考えています。 -
ゼミの中で自分が成長できたと思うところを教えてください。
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自分が伝えたいことをわかりやすく簡潔にまとめる力です。ゼミでは、近年話題になっているNFTやWeb3などのITに関わる事柄を取り上げ、それらについてグループで議論し発表するという機会が多く設けられました。それらの難解な事柄を、メリット・デメリットやその他の似た事柄とどう違うかなど様々な側面から議論し、短い時間でグループの意見をまとめることは決して簡単なことではありませんでした。しかし、繰り返し行う中でグループにおける自分の役割は何か、より円滑な議論を行うためにはどうすればよいかを意識できるようになりました。その結果、自分が伝えたいことを簡潔に相手にわかりやすく伝える力がつき、就職活動でもその力が発揮できました。グループでの議論やプレゼンテーションなど、自分の意見を相手にわかりやすく簡潔に伝えなければいけない場面は社会に出てからさらに多くなるので、ゼミの活動を通してこの力が身についたことは大きな成長だと感じています。
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アルバイトやインターンシップ、サークル等、正課外の活動について教えてください。
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iTLの大学祭の公式キャラクター制作に携わった経験が最も印象深い活動です。この活動は大学1年の時にプロジェクトとして行われたもので、キャラクターを考えて描くことが好きだった私は、キャラクターデザインを担当しました。その中で難しかったことは、学部の特徴ともいえる学部のイメージカラーと専門の学問分野という二つの要素をどう盛り込むかということでした。そこで、プロジェクトの仲間を巻き込んでアイデアを結集し議論することで、魅力的なキャラクターとは何かを突き詰めていきました。個人のアイデアが重要である一方で、客観的に公式のキャラクターであるとわかるデザインにするにはどのようなデザインが適切かということを特に話し合いました。その結果、魅力的なキャラクターを完成させることができ、チームで議論を交わし意見をまとめる貴重な経験を得ました。
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大学生活を経て、なぜその内定先に応募しようと思ったのか教えてください。
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元々ゲームが好きだったことに加えて、大学での講義でゲーム業界について知り興味を持ったからです。私は株式会社カプコンのメジャータイトルである「モンスターハンター」を通じて、ゲームの楽しさや奥深さを知りました。それから、ゲームのような多くの人を楽しませるコンテンツに関わりたいと思うようになりましたが、ゲーム業界についての知識はほとんどありませんでした。その中で、「特殊講義(ゲームプランニング)」という科目を受けたことで、ゲーム業界の構造を広く学ぶことができ、ゲーム制作の中で自分が関わりたい立ち位置を見つけることができました。その経験から、自分がこれまでゲームを通して体感してきた楽しさを多くの人に届けられるような業務がしたいと思い、ワンコンテンツ・マルチユースを掲げてゲームを様々な切り口から国を超えて展開している株式会社カプコンにエントリーしました。
将来的には、ゲームユーザーが持つ多様な意見をソーシャルメディアなどを通していち早く吸収し、その時の流行なども踏まえてその時世に合ったゲームの多方面への展開に、最前線で指揮を執る人材になりたいと考えています。ユーザーの意見は今やソーシャルメディアを通じて容易に拡散されます。また、それらはその時に流行しているものと関連して、ソーシャルメディア上で意見のやりとりが活発になっていることもあります。そのようなユーザーの生の声が直接届くことが当たり前となった現代では、より早く意見を吸収しユーザーが楽しめるような事業を展開していくことが、エンターテイメントコンテンツを作り届ける会社の役目であると私は考えています。ユーザーのポジティブな意見が様々な方面から届き、それらが自身の努力と結びつくことが業務に対する原動力となっているのではないかと思います。私は将来、そのような世界中のユーザーに対して楽しさを届ける業務展開の最前線で活躍することをイメージしています。 -
iTLでの4年間はいかがでしたか。
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iTLでは実務家の方を講師に招いた講義が非常に多く、それらの講義では、大学の中だけでは知り得ない現場視点での貴重なお話を聞くことができたので、将来の働くイメージを持つきっかけになりました。このような、文理を問わない独自のカリキュラムと今日の最前線の現場を知ることのできる講義は、iTLの大きな強みだと思います。iTLで学ぶことは社会に出てから必要となってくる知識やスキルなので、大学生活自体が将来を見据えたものとなり、実りのある4年間を過ごせたと思います。このようなiTLで過ごした大学生活を振り返ると、iTLに入学して本当に良かったと思います。
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受験生へのメッセージをお願いします。
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iTLで学ぶことには、これからの社会を生きていく上で必要なことが詰め込まれています。その中で、社会に必要不可欠なITとそれを取り巻く規則や世界の動向を最前線で追いながら、自分がこの情報社会でどう生きていくかを考えることができます。このような文理を融合した学際的な分野を学べるのはiTLの特徴であり、他に類を見ない強みであると思います。そのため、多様な学びの幅があるiTLでは、文理どちらであったとしてもどんな分野に興味を持っていたとしても、必ず意義のある学習ができるはずです。今は将来について考える機会が多いと思いますが、これを読んで少しでもiTLに興味を持っていただけたら幸いです。